今年是《流放之路》的重要一年。11 月,开发商 Grinding Gear Games 在其家乡新西兰奥克兰举办了首届粉丝大会 ExileCon。在大会上,该公司发布了一系列重要公告,其中最引人注目的或许是《流放之路 2》的发布。其他公告包括《流放之路》手机游戏、基础游戏的 3.9.0 扩展包、Mac 版本等。在一次新的采访中,Grinding Gear 创始人 Chris Wilson 向 GameSpot 讲述了大会的进展情况、2020 年是否会回归等诸多内容。
“我几乎在舞台上哭了,那种感觉太强烈了,”威尔逊在向现场和网络上的数百万观众宣布《流放之路 2》时的反应告诉 GameSpot。
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正在播放:《流放之路 2》- 官方游戏预告片
Wilson 表示,ExileCon 可能不会在 2020 年回归。主要决定因素是 Grinding Gear 是否有足够的表现,现在说这些还为时过早。
此外,在采访中,威尔逊谈到了《流放之路 2》并不害怕与暴雪的《暗黑破坏神 IV》竞争,而后者的预算可能更高。他还讨论了热门话题,如跨平台游戏、微交易,以及该工作室如何避免加班。Grinding Gear 是世界上最直言不讳地反对加班的开发商之一,威尔逊过去曾表示,他拒绝让自己的团队加班。威尔逊还谈到,他认为 Grinding Gear 在被中国互联网巨头腾讯收购后,在过去一年中保持了自己的特色。
编者注:本次采访已编辑,以提高清晰度和可读性。包含《奇异人生》和《奇异人生 2》的小部分剧透。
GameSpot:ExileCon 已经过去几周了,回首往事,您觉得一切进展如何?您个人最精彩的部分是什么?
Chris Wilson:一切进展得比我们想象的要好得多。有上百个活动部件,但一切都完美地结合在一起。玩家和开发者之间充满活力,互动频繁。这对我们的团队来说是一个非常特别的周末,几周后他们仍然兴奋不已。
对我来说有很多亮点,但最突出的是向数百万人宣布流放之路 2 的感觉。我差点在舞台上哭了,那是一种如此强烈的情感。大会的另一大亮点是能够见到这么多粉丝并听他们的故事。见到那些喜欢流放之路并飞到新西兰的人真是太棒了!
您认为 ExileCon 会在 2020 年回归吗?您希望做些什么不同的事情?
我们还没有决定哪一年恢复大会,但不太可能每年都举行。我们正在考虑 2021 年或 2022 年是否更适合举办另一场活动,而这确实取决于我们下一次何时会有足够引人注目的重大公告可以发布。也许在此期间可以举行规模较小的粉丝见面会?
至于要做些什么不同的事情,我们可以改进一些内部流程(例如额外的设置日),但除此之外,我们对活动本身的进展感到非常满意!
多年来,关于《流放之路》的易用性,人们议论纷纷。你们显然在目前的状况下取得了很大成功,但你们有什么想法可以帮助改善新玩家的入门体验吗?
我们一直在努力改善《流放之路》的新手入门体验。《流放之路 2》中的新战役和技能系统都旨在消除早期的挫败感并提高新玩家的留存率。话虽如此,但根据我们的经验,我们过去为改善新手入门所做的每一项改变都对整体玩家留存率几乎没有影响。我们也看到其他免费游戏开发商也有同样的反应。
你从一开始就说过《流放之路》是一款面向硬核玩家的硬核游戏——但你会考虑努力吸引更广泛的玩家群体吗?
如果我们能够吸引更广泛的玩家群体,同时又不损害《流放之路》对硬核玩家的吸引力,那就太好了。《流放之路 2》是一个很好的机会,但我们当然必须小心,不要削弱玩家目前喜欢的任何系统。理想情况下,我们希望《流放之路》更容易上手,同时也比现在更有深度。
您对暴雪最近发布的《暗黑破坏神 4》有何反应?您觉得《流放之路 2》与暴雪正在尝试制作的游戏相比如何?
当其他公司制作新的动作角色扮演游戏时,他们就是在赌博。他们做出的游戏设计决策可能对他们的游戏大有裨益,也可能损害游戏质量。简化物品分类有助于还是阻碍玩家的长期享受?开放世界解决的问题是否比它造成的问题更多?如果不玩已发布的游戏,很难知道这些问题的答案。
对我来说,《流放之路》的评分高达 90%。这款游戏的持续受欢迎程度就是明证,数百万人观看了 ExileCon 的报道,1400 多名铁杆粉丝飞到新西兰亲眼目睹了这款游戏。我们对《流放之路 2》所做的改动非常谨慎,目的只是为了增加这个数字。我知道新战役比旧战役好得多。
我知道新的技能系统可以实现以前可能实现的一切,同时更容易理解,并解决许多令人困惑的问题。因此,我相信《流放之路 2》至少也会是一款 90% 的游戏,甚至更多。我们只会改变让游戏更好的东西。也许我们的竞争对手会发布一款 100% 的游戏,但有太多新的、未经全球范围测试的决定,因此完全有可能有些决定是错误的。
从积极的一面来看,我支持每个人都制作出色的动作角色扮演游戏。一个拥有流行游戏的类型对每个人都有好处,如果有人能为这个类型带来额外的 2000 万玩家,那么每个人都会受益。
今天的一个大主题是跨游戏和连接社区 - 您是否计划为《流放之路 2》的内容提供跨平台或跨进程?
我们希望如此。我们还需要做大量工作来弄清楚这意味着什么以及不同平台的集成程度(例如,如何处理在不同时间在不同平台上部署更新的兼容性,因为这通常不受我们的控制),但我们乐观地认为我们可以在 2020 年找到一些解决方案。
作为一款使用微交易的免费游戏,我认为很多人会说《流放之路》是免费游戏的典范。您对 MTX 有何看法?您如何避免它的陷阱,例如付费获胜和其他令人讨厌的情况?
我们的理念是不允许微交易影响游戏系统。这样一来,就不会有任何与微交易相关的游戏设计考虑,游戏开发团队也无需真正考虑游戏如何盈利的商业案例,而只需专注于让游戏变得有趣即可。
为此,我们只出售可以让您装扮角色的装饰性微交易,以及不会给您在战场上带来好处的长期储存空间,相当于(但更方便)仅仅注册更多的免费帐户来运送物品。
在 ExileCon 上宣布的《流放之路》移动版本被描述为“实验性的”。你们将如何收集反馈?你们需要看到或学习什么才能决定正式推进该项目?
在 ExileCon 上,我们的移动团队花了很多时间与正在玩移动项目的玩家聊天,并在玩家完成游戏后征求反馈。这为当前版本带来了大量反馈,我们仍在处理这些反馈并根据这些反馈做出修改。我们尚未宣布如何将下一个版本交到玩家手中,但他们的反馈对我们的流程非常重要,因此我们肯定会进行更多轮社区游戏测试。
至于正式推进该项目,如果游戏很棒,我们就会发布它。到目前为止,这款游戏看起来很有前途,但我们不需要依赖移动项目的收入,因此我们可以花时间确保它符合我们的要求,然后再发布。
借助 Google Stadia、xCloud 和其他类似服务,流媒体似乎最终能够流行起来;您想让《流放之路》可供流媒体播放吗?
当然,将其作为另一种游戏方式提供似乎是无害的,并且可能有助于我们将游戏带给那些电脑性能不够强而无法玩游戏的用户。只是在能否投入这样的项目方面存在人力问题。
2018 年,腾讯成为其大股东。现在距离收购已经过去一年左右,您能回顾一下那次收购吗?自那以后,情况发生了哪些变化?还是保持不变?
我的目标是让一切保持不变,无论是对于我们的员工还是对于我们的玩家。经过一年半的时间,我觉得我可以自信地说我们已经实现了这个目标。我认为,收购后,工作室的内部和外部都没有发生任何变化,除了我承担的 CEO 工作量增加一点。
您一直非常开放,热衷于避免工作室加班。您是如何做到这一点的,同时仍然积极发布新内容,尤其是现在您接手了更多项目,如《流放之路 2》和手机游戏?
过去几年,我们一直在积极扩大工作室规模,以便我们既能按常规的 13 周周期完成开发,也能完成其他项目,例如《流放之路 2》和手机游戏。随着我们不断扩大团队规模,我们将能够更快地完成这些附带项目。我们负责常规扩展包的核心开发人员很清楚自己能在 13 周内完成什么,除非扩展包的一些重大设计方面需要更改,否则通常都比较轻松。
话虽如此,我们完全低估了安排 ExileCon 所需的努力,因此我将永远感激许多团队成员为确保大会顺利进行而付出的辛勤工作。我们可能在安排游戏开发方面拥有丰富的经验,但组织大会对我们来说是一个非常陌生的领域。